home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / Rygar Doxdisk 16.adf / DarkQueenOfKrynnSOLUTION / DarkQueenOfKrynnSOLUTION
Text File  |  1992-04-26  |  55KB  |  1,002 lines

  1.  
  2.                             DARK QUEEN OF KRYNN
  3.  
  4.                            Tips and Mini-Walkthru
  5.  
  6.           Fixed by Baser Evil - The Courts of Chaos - 501-336-9661
  7.  
  8.   Regards to the Best Rygar, Scooter, 2-Tuff, Munchie, Flex, Razor Blade 
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                    Part I: Getting Started
  13.  
  14. Dark Queen of Krynn (or DQK for short) is somewhat atypical for a gold box
  15. game. In particular, where the usual AD&D product pretty much leads you by
  16. the nose so you have no trouble staying on track, DQK goes in the other
  17. direction, not giving you much help at all in deciding what to do or where
  18. to go next. Sometimes, even when you think you know where to visit, nothing
  19. seems to be happening there (or at least, nothing of much importance).
  20.  
  21. Also, a number of events are triggered by doing certain things, some of them
  22. not very obvious. This is especially the case in the Tower of Flame, where
  23. getting from one level to the next may be a frustrating experience. 
  24.  
  25. In addition, there are several set-ups in the game that you need to know
  26. about so you can survive the experiences. A lot of gratuitous damage gets
  27. tossed at your party, and knowing when it's coming can help your people stay
  28. alive.
  29.  
  30. The first thing you need to know about is the nasty bug in regard to
  31. multi-class characters. Usually, when a character has enough points to
  32. go up a level, his or her name shows pink on the screen. However, the bug
  33. prevents this from happening with multi-class types. So the character is
  34. accumulating points, but never seems trainable.
  35.  
  36. In fact, that character CAN be trained (if race limits have not been
  37. reached), even though the name has not changed color. You will have to keep
  38. track of the experience points for multi-classes, and train them when they
  39. have enough points for the next level. This was more of a problem for
  40. dual-class types, since my triple-class characters usually got the color
  41. change. 
  42.  
  43. If you are creating a party from scratch (instead of bringing one over from
  44. Death Knights, which is better than making a new one), you don't want
  45. Silvanesti Elves unless you plan on bringing them in as single-class mages,
  46. clerics, or rangers, or as multi-class in those professions. Those are the
  47. only ones they can max out (unlimited advancement) in; as plain fighters,
  48. they will get only up to level 10, which is not really very good for this
  49. game. You want at least level 14 fighters, to get that double hit per round.
  50. For the usual F/Mu combination, Qualinesti elves are the better choice.
  51.  
  52. My own party consisted of one human knight, 3 F/Mu's (two red mages, one
  53. white mage), and two triple class F/Cleric/Mu's (both white mages). So
  54. everyone could fight, and everyone could also cast spells. The knight (of
  55. the rose) was especially important, since having him in the party let me
  56. control the various NPC's who joined us for varying periods of time. 
  57.  
  58. Of course, the triple-class guys went up slower than anyone else, but they
  59. were still worth having. You are going to need a lot of magic, and also a
  60. lot of healing, to get through this game....and there will be times when you
  61. can't sit encamped and fix everyone up; you'll need individual healing
  62. spells. The more you have, the better.
  63.  
  64. I went through DQK at the novice level, mainly because I found out about the
  65. training bug too late to do anything (we were in the Tower of Fire by then),
  66. so for most of the play, I was under the impression my mages were never
  67. going to go up in level. With mages of only 13th-15th level, I figured we
  68. needed some sort of advantage. Even with that, many of the combats,
  69. especially with enchanted Draconians, were hard. 
  70.  
  71. While you now know about the bug, and won't be stuck like I was, you may
  72. still want to lower the difficulty level, especially in certain areas like
  73. the Tower of Fire, where there are several tough encounters with Draconians
  74. and others. In addition, you will find that low armor class (-10 or lower)
  75. is not as good protection against hits as you might expect. Your party will
  76. be absorbing a lot of damage throughout the game, one way or another. 
  77.  
  78. Money isn't of much use in DQK. After awhile, there isn't any reason to pick
  79. up the steel, gems, and jewels that are offered after a combat. The only
  80. things you need money for are (a) getting items identified and (b) buying
  81. passes at Hawkbluff. The inns are free, training is free, and equipment
  82. offered for sale is mainly mundane stuff you don't want to bother with. So
  83. don't weigh yourself down with a lot of useless treasure. 
  84.  
  85. If you are bringing a team over from Death Knights, you may be a little
  86. short of magic arrows. There was only one place in DQK I could find to buy
  87. arrows, and they were a bit expensive (15,000 for ten +2 arrows)....and that
  88. was well along, when we were in the Gnome tower on the Burning Sea. If you
  89. need arrows(or good bows, or both), the simplest thing to do is play the old
  90. game of "Muggee". 
  91.  
  92. Create several fighters (stats, name, etc are irrelevant). They all come
  93. with +2 composite bows and 40 +2 arrows. Bring them into the group, trade
  94. off what you want, and then dump them. This is about the only way you'll
  95. get magic arrows in the game (there is a place where you can get some +4's,
  96. but not many, and only once). 
  97.  
  98. As usual, the best stuff comes after combat. However, you'll notice that
  99. many of your opponents only carry mundane items, or no items, just some
  100. gems, jewels, and/or steel. Even the Dark Wizards have junk for treasure;
  101. you can't even pick up bracers from them (which makes me wonder how they
  102. got that armor class of -1). Accumulating good equipment will be a slow
  103. task.
  104.  
  105.  
  106.                  Troublesome Critters
  107.  
  108. DQK features some nasty monsters, many of which can do considerable harm to
  109. your party. These include Dark Wizards, and bombardier Draconians.
  110.  
  111. Dark Wizards are high-level (I'd hate to guess how high) mages, and they
  112. come into combat with all their defensive spells up and ready before the
  113. fighting even starts. The spells they have in effect are Fire Shield (cold),
  114. Mirror Image, and Globe of Invulnerability. For some time, these guys are
  115. going to be a pain to kill.
  116.  
  117. Mirror Image makes it very hard to target them with arrows. The Globe will
  118. protect them from the usual damage spells such as Ice Storm, Fireball, and
  119. Lightning Bolt. Fire Shield will generally keep them safe from the Delayed
  120. Blast Fireballs (or DBF), and bestow double damage on anyone who hits them
  121. with a hand weapon.
  122.  
  123. One way of handling them in the early going is Cone of Cold. If you can get
  124. someone close to a Dark Wizard, and have time to get off the spell, this
  125. will usually kill them, since the Cone is an area spell and too high in
  126. level to be stopped by the Globe.
  127.  
  128. This is tricky, though, since the Wizards tend to lurk in the back ranks,
  129. where they are hard to reach. Also, THEY throw DBF's, and as we all know,
  130. the DBF is an instant spell (like magic missile). One of those, and your
  131. party could be in bad shape (not to mention, unable to cast any spells of
  132. their own that round).
  133.  
  134. Another way to get to them is an arrow barrage. Enough arrows will disperse
  135. the various mirror images (or you may even get lucky on a shot and hit him
  136. in spite of the duplicates). Once the images are gone, he is a sitting duck
  137. for arrows. 
  138.  
  139. The last, and best, way won't be available for awhile. When you get a white
  140. mage high enough, have him (or her) learn Power Word Kill (for some reason,
  141. this choice only shows for white mages). Power Word Kill is an instantaneous
  142. spell, and it works first time, every time. One of these, and you won't have
  143. any more trouble with Mr. Wizard. You will have to get fairly close to use
  144. it, since the range is only 1 square for every four experience levels of
  145. your mage (ie, a 15th level mage can only toss it about 3 squares away). 
  146.  
  147. The other problem comes from the Enchanted Draconians, which have been put
  148. in the game to make your life much more difficult. Not only do Auraks blow
  149. up when they die, so do Sivaks, Kapaks, and Bozaks. Of these, the Bozaks
  150. (which I always thought of as Bozos) are the worst. I cringed whenever
  151. these guys showed up in combat.
  152.  
  153. First, Bozos have a Fire Shield up, so you don't want to hit them with hand
  154. weapons. Second, they can cast spells. Third, and worst of all, the damage
  155. they do when they explode can reach 20 or more hit points, and there is no
  156. protection against it. You just have to sit there and take the pain, hoping
  157. the guys won't go down. Bozos can be a serious threat when several are in
  158. the enemy party at one time. 
  159.  
  160. Sometimes, if you have a high-level mage, a DBF will get through the Fire
  161. Shield and possibly knock them out. However, between the shield and their
  162. own natural magic resistance, this doesn't happen too often. All you can
  163. really try to do is put them down with arrows before they get close enough
  164. to damage the party. 
  165.  
  166. Sivaks blow up like a Meteor Swarm, but the damage they do is generally not
  167. more than 5-10 points per shot (at least, that's what it was when people had
  168. rings of Fire Resistance or were under a Resist Fire spell). They can,
  169. however, get the same people more than once if the area is crowded. Still,
  170. since they have no other special powers and can't cast spells, they are not
  171. as dangerous, overall, as the Bozos. 
  172.  
  173. Kapaks splatter into acid puddles when they die. The direction of the
  174. splatters is random, and the acid itself generally does somewhere between
  175. 1-5 points of damage. The Kapaks are therefore the least dangerous of the
  176. "bombardier Draconians".
  177.  
  178. Auraks, enchanted or otherwise, are always dangerous. Properly handled,
  179. though, they can be less of a problem than the other critters. Auraks need
  180. to be put down twice. In their natural state, they can cast spells (and
  181. enchanted Auraks are especially fond of DBF), so you want to bring them down
  182. into their berserk state as soon as you can. 
  183.  
  184. In this form, they can attack, but do not cast spells. When they go down a
  185. second time, they enter the energy form. In this state, they are stationary
  186. menaces, incapable of movement or attacking, except they have a magical zap
  187. that can hit an adjacent character. The zap of the enchanted Aurak is quite
  188. damaging, so you don't want anyone standing next to it for very long. You
  189. especially don't want anyone standing next to the enchanted variety when it
  190. blows up, because that's 16d8 damage. My rose knight got caught in such a
  191. blast once, and he took 80 hp's damage. Fortunately, he had most of his hp's
  192. at the time, so he was still living after that. 
  193.  
  194. The regular Auraks have a natural invisibility that prevents them from being
  195. targeted by spells or arrows until after they have made their attack for the
  196. round. On the other hand, these Auraks are more susceptible to DBF, so if
  197. you can get one or two off near them, you may not even have to worry much
  198. about them for the rest of the combat. Also, any mages with Detect
  199. Invisibility active will be able to target the Auraks for spells or
  200. missiles. 
  201.  
  202. Enchanted Auraks do not have this invisible ability (at least, we were
  203. always able to target them). However, they are much more likely to resist
  204. any spells cast against them (you do get through from time to time). Arrows
  205. and melee weapons are generally the best way to deal with enchanted Auraks. 
  206.  
  207.  
  208.                       Part II: Taladas
  209.  
  210.                      Caergoth and The Caves
  211.  
  212. When the game begins, you are in Palanthas. The first thing to do is go to
  213. the inn and memorize spells (and possibly visit the training hall, if you
  214. brought your team over from Death Knights). The shop has nothing of interest
  215. (all mundane items), and you aren't likely to need the services of the
  216. temple.
  217.  
  218. After your meeting with the general, you hustle along automatically to
  219. Caergoth, which is in pretty sad shape, having just been blasted to rubble
  220. by dragons. You'll have one encounter with a few dragons here. Then you can
  221. go to the boat at the end of the dock.
  222.  
  223. This vessel is run by Captain Daenor (a paladin, of all things!). Ship out
  224. with him, and before long you're on the trail of a bunch of nasty
  225. Draconians. You'll have to track them through the caves, with several tough
  226. encounters along the way. 
  227.  
  228. Fixing on the upper level of the cave is hard to accomplish, as you're
  229. likely to be interrupted by Draconian patrols. I did find it possible to
  230. rest and renew spells by encamping just inside the cave entrance. When you
  231. get to the lower level (where the Umber Hulks and other delights abound),
  232. fixing is usually possible, although getting spells back is chancy. That's
  233. another reason to make sure you have a full slate of spells before you start
  234. on this little jaunt.
  235.  
  236. There's nothing tricky about the caves; it's a straightforward matter of
  237. mapping and combat. At the end, Crysia will get away, but you'll see her
  238. again much later.
  239.  
  240.                         Naulidis
  241.  
  242. There's nothing like a shipwreck to make life interesting, and a storm at
  243. sea sinks the Silver Shark. Fortunately, your party is saved by Sea Elves,
  244. who put a spell on everyone to allow them to breathe underwater.
  245. Unfortunately, it doesn't help with movement. Underwater, your team will not
  246. have a very good movement rate, except for whoever equips the Ring Of Free
  247. Action (if you have a dragonlance in the party, give the ring to whoever
  248. has the lance).
  249.  
  250. The Elves are currently having some problems with Sea Dragons, who are
  251. rampaging through the city. While this is going on, you'll be asked to do
  252. little errands and good deeds by the populace (once you find your way to one
  253. of the two safe halls). 
  254.  
  255. In the safe halls, you can rest up and memorize spells. During this part of
  256. the game, you may want to dump your regular fireball spells, and load up on
  257. lightning bolts instead. Underwater, fireballs aren't much use (heh). The
  258. lightning bolts, however, will work, although not in the usual fashion.
  259. Instead of zipping off in a straight line, they explode, covering an area
  260. similar to that of an ice storm, but doing regular electrical damage. 
  261.  
  262. After awhile, you find out that the dragons are rampaging because the evil
  263. Sauhaugin stole their eggs. So of course you have to go and get them (isn't
  264. that what heroes are for?). Be careful in the tunnel linking Naulidus with
  265. Celanost, as you'll have a couple of encounters there with sea critters. 
  266.  
  267. Eventually, you'll make it to Celanost and the air shaft. Explore the rooms
  268. above carefully. When you come to one that appears to have treasure in it,
  269. camp out and put Resist Fire (and Fire Shield, for those who have it) on the
  270. party. As you move around this room, you'll have an encounter, and a Dark
  271. Wizard will be among the enemies.
  272.  
  273. Beyond this room, you'll find the place where the eggs are stored. Whoever
  274. dives down and brings up one or more eggs gets experience, so send down
  275. whoever needs the points most. That takes care of Celanost, and you can head
  276. back to Naulidus when you have all the eggs.
  277.  
  278. Near the entry to Naulidus is one encounter with Sauhaugin, followed by a
  279. meeting with a horde of sea dragons. Just hand the eggs over to the dragons,
  280. and they will depart in peace. 
  281.  
  282. Of course, you aren't quite done yet. After you are escorted by the Elves to
  283. the prince's private chambers, you may want to camp and save the game.
  284. Fixing and/or resting won't be possible, because Prince Talhook and his
  285. merry band have set up an ambush in this room. "Looking" will trigger the
  286. encounter, which is the conclusion of the Naulidus portion of the game. When
  287. the fighting is over, you'll get a dragonlance (a handy weapon to have).
  288.  
  289.                        Hizden and the Lighthouse
  290.  
  291. Hizden is also straightforward. Talk to Ezra, rest up at the inn, save the
  292. town from marauding Sauhaugin, train if you need to, etc. Then make your way
  293. to the lighthouse.
  294.  
  295. This is certainly one of the meaner parts of the game. There are few things
  296. as frustrating as fighting your way up eleven levels, past enormous spiders,
  297. Beholders, gorgons, iron golems, and other dangerous creatures, only to find
  298. that nothing - nothing at all - will open the door at the top. The only
  299. reason you might want to go as far as the tenth level is to find the dying
  300. Elf woman, who has bracers AC 2 and a couple of other items. 
  301.  
  302. The real way to the top is to walk around until you find a poorly-concealed
  303. pit in the the floor and drop through it. This lands you on a mound of
  304. garbage (doing damage, too, of course). Then you fight a veritable army of
  305. Greater Otyughs, purple worms, and such like. There are a LOT of these
  306. critters, but fortunately your DBF's will work wonders here, and you should
  307. be able to clean out the monsters in short order. 
  308.  
  309. Once they've been dispatched, climb up the garbage pile to a small, enclosed
  310. level. Turn on Search and do a little mapping. You will find a false wall
  311. with a teleporter behind it. This teleporter will send you back to the main
  312. level, not too far from the door out. Mark that on your map, turn off
  313. search, and then start walking into walls. You do that because there is a
  314. *second* teleporter in this area, and the false wall that covers it will NOT
  315. show up when you have search active; you can only find it by walking through
  316. the wall. This second teleporter will send you to the top where you can talk
  317. to Fastillion, and get the two crypt keys. That's all you need to do here,
  318. and then you can use the teleporters to get out again.
  319.  
  320.                           Kristophan
  321.  
  322. This lovely place is under the domination of minotaurs. The minotaurs are
  323. big and tough, and ready to pound you anytime you get out of line. I never
  324. found a way into the palaces of either the king or queen, and suspect that
  325. they're there just for show. However, if you want to start a fight to earn
  326. some experience points, you can try entering the queen's palace. Don't do
  327. this too often, though, or your party will be marked as troublemakers, and
  328. minotaur patrols in the town will start attacking your group from time to
  329. time.
  330.  
  331. In the eastern (minotaur) half of the city, you will see an old minotaur
  332. abusing his human slave. If you get involved, your party will end up having
  333. to fight in the arena (that's the only way to get in there, by the way)
  334. against some very tough minotaur opposition. This encounter does not advance
  335. the plot, so you can skip it unless you want their armor (all the minotaur
  336. champs have +2 helms and other gear). 
  337.  
  338. On the outskirts of the city is the home of Eshalla, who looks like a hag
  339. but isn't. Be nice to her and she'll tell you her sad story. If one of your
  340. party volunteers to kiss her (several times), she'll be restored to her
  341. rightful self. She also falls passionately in love with whoever kissed her.
  342. This is not as bad as it sounds, since she bestows (over several encounters)
  343. some Neat Things on the party, including a cloak of displacement and a helm
  344. +3.
  345.  
  346. The really important thing about Kristophan is the tombs below the city.
  347. These can be reached only by having the thief from the pub join your party.
  348. His joining will trigger the Dragonstrike, where you all make a mad dash
  349. north to reach the safety of the abandoned temple (only the thief can open
  350. the way in to the temple). 
  351.  
  352. What you are looking for down here are the five pieces of the Oracle. Each
  353. piece provides a cryptic clue or hint. You get one piece from the spectral
  354. minion guarding his wife's cell, another from a ghost, a third when you
  355. visit the crazy lich's "sideshow" (the piece is in Tightrope Walkers; "look"
  356. after you have the spider combat), a fourth in the tomb of Kristophus
  357. ("look" around for it), and the fifth after a fight with a very nasty bunch
  358. of vampires in the caves beyond the tomb.
  359.  
  360. In the vampire room are two teleporters. One will send you back to the tombs
  361. proper. The other, with a warning scrawled in blood in front of it, will
  362. send you to a maze of pillars and teleporters. Many of these pillars are
  363. hollow, and have treasure chests inside. Most of the treasure is gems and
  364. such, but one chest has Eyes Of Petrifaction (work like a Flesh to Stone
  365. spell), and another has the real prize: a belt of cloud giant strength. 
  366.  
  367. The fake walls of the pillars do not show up under Search; you just have to
  368. try all sides of each pillar (a couple are solid and have no way in). There
  369. will, of course, be encounters with various critters as you make your way
  370. around this area. Fortunately, they are all "regular" monsters; no
  371. Draconians are among them. To get out of this place, you will have to find
  372. the pillar with the teleporter inside it.
  373.  
  374.                          The Hulder
  375.  
  376. The Hulder are unfriendly Elves, worse in some ways than those of Armach. At
  377. least the Armach Elves warn you away from their land. The Hulder have the
  378. pleasant habit of letting people in and then smirking as the unfortunates
  379. slowly starve to death. Sorry to say, you are going to have to enter Hulder
  380. territory. By the way, having Elves of your own in the party is no advantage
  381. here; they're treated as outsiders just like anyone else.
  382.  
  383. You can find it by going east from Trilloman to the mountains, where you
  384. enter a cleft in the rocks. In a short time, your people will begin taking
  385. damage from lack of food (and probably some sort of spell effect, since the
  386. damage is almost continuous; really friendly, those Hulder). 
  387.  
  388. Camping and fixing will heal up the party temporarily. At each camping, you
  389. will be approached by the Elf woman Elea. She teaches the party some
  390. important Hulder words. When you have learned all of them thoroughly (ie,
  391. when you are told the journal entry that has the words and their meanings),
  392. head off to location 7,11. Looking at the journal entry ahead of time won't
  393. help; you have to go through the entire routine of hearing the words,
  394. repeating them back, getting the meanings of them, etc., before the Elves
  395. appear to talk to you.
  396.  
  397. You will also find Tasselhoff Burrfoot as you wander through the forest. He
  398. joins you temporarily (only for your stay in Hulder land). Tass is no better
  399. off than you are (he's also starving and unable to find a way out), however
  400. you need him in your party, so you might as well invite him in.
  401.  
  402. When you meet the king and queen of the Hulder, you'll notice that the king
  403. isn't a bad sort, but the queen doesn't like you at all. At her instigation,
  404. the party is sent to count the leaves on the Mother of Trees. Fun stuff.
  405.  
  406. The Mother of Trees is due east of 7,11. This is fortunate, since you will
  407. have to make four trips in all to the tree to count the leaves. Tass, having
  408. more brains than anyone else in the group, will refuse to help count. On
  409. each visit, he will make a suggestion, such as burning the tree or cutting
  410. it down. Since your party pledged not to harm any trees, following these
  411. suggestions is not recommended.
  412.  
  413. However, on the fourth visit, Tass will suggest stripping the leaves off the
  414. tree. Since it's almost autumn and the leaves are falling off anyway, this
  415. is what you should do. One leaf will remain, and that's all you need to tell
  416. the king. The rigmarole is finally over, and you'll receive some gifts (+4
  417. arrows, a +4 bow, some nice Elfin chain mail) as well as a ring of deception
  418. and a dragon scale. This scale will be important later when you visit
  419. Blackwater Glade. The ring will help you to uncover Auraks masquerading as
  420. someone else.
  421.  
  422. That takes care of the Hulder, and you won't have to visit them again.
  423.  
  424.                           Bai'or
  425.  
  426. Bai'or, way down in the SE corner of the map, is a city beset by dragons and
  427. Sharkmen. Talking to the people there will give you some idea of what is
  428. going on, although no one ever tells you exactly why the Sharkmen want all
  429. those boats built.
  430.  
  431. In any case, what you want to do is find the librarian in the secret room of
  432. the library. Tell her you can take care of the dragons. This will start a
  433. riot in the town square (so be prepared for combat when you leave). After
  434. you polish off the Sharkmen, heal and rest up, because a small army of
  435. dragons will appear when you try to leave town. 
  436.  
  437. When they've been dispatched, another dragon will show up. This one you
  438. should talk to; he'll tell you there are good dragons to be found in
  439. Blackwater Glade. However, don't go running off there just yet, because
  440. right now you won't be able to find them. 
  441.  
  442.                        New Aurim
  443.  
  444. New Aurim is a vicious town, with bodies all over the place: hanging from
  445. the walls, lying in the streets, dangling from the roofs. Almost makes you
  446. wish you were back with the Hulder. At least the forest was a clean place.
  447.  
  448. You'll find that most people here stay behind locked doors and are reluctant
  449. to talk to you. This is because temple press gangs roam through the city,
  450. grabbing people to be made into undead. You'll come across one or more of
  451. these press gangs as you ramble around New Aurim. Defeating them will get
  452. you some Thenol army uniforms, which come in handy (you only have to fight
  453. one gang to get the uniforms; further combats are optional on your part).
  454.  
  455. In one building you will find a man who says he isn't accepting petitions
  456. today. Your ring of deception will glow, because he's actually an enchanted
  457. Aurak in disguise. You can fight him (and his friends) if you like, but you
  458. won't get anything more than experience from the encounter: there is nothing
  459. of importance to be found in the room.
  460.  
  461. In the western section is the Quiet Kender tavern, where you can talk to the
  462. cleric of Myslaxa. He sends you to free everyone in the city jail. Since
  463. you're wearing the uniforms (you DID put them on, I hope!), you can get in
  464. easily by pretending you have prisoners. Of course, after that, you'll have
  465. to fight the bad guys.
  466.  
  467. Freeing the prisoners requires a thief. Knock spells did not work on the
  468. cell doors, nor did bashing (even bashing by someone wearing the giant
  469. belt). I had to create a thief character specifically to pick the locks
  470. (which he was able to do with no trouble at all).
  471.  
  472. When you return to the Kender, the cleric will give you a token, so that the
  473. people behind the locked doors will talk to you. One of them will hand you a
  474. clay pass to get into the palace. Another, across from, and a little south
  475. of, the jail, will train mages in the party. I found it necessary to use
  476. his services when some of my mages were ready to go up a level, but the
  477. regular training hall wouldn't do the job.  
  478.  
  479. Now that you have the uniforms and the clay pass, you can get into the
  480. palace by the back door. In one room on this level, you'll be asked if you
  481. want to take on a special assignment. Agree to it and accept the Palace
  482. Guard uniforms. The odd thing here is that you're told to report to the
  483. Draconians upstairs. However, the only Draconians up there are guarding
  484. the stairs to the king, and they want nothing to do with you.
  485.  
  486. Be careful up there on the second floor. One of the side doors outside the
  487. palace leads to the lair of a lich and his undead friends. In the NE is a
  488. room with some mundane treasure in it; this is the lair of some undead
  489. dragons who will attack if you enter their area. In the same area, but to
  490. the east, is a second door; approaching it will set off an ambush by
  491. undead.
  492.  
  493. Where you're really supposed to go is downstairs, via the guardpost in the
  494. center of the entry level. Showing your clay pass will get you past the
  495. guards. Down below, you are escorted by a small army of Draconians to a big
  496. hall, where you are asked (ordered would be a better term) to escort some
  497. Draconian recruits to Hawkbluff.
  498.  
  499. This, friends, is a setup. After you and your retinue get back upstairs and
  500. past the guardpost, you are attacked by Thenolian soldiers, who start
  501. beating on the Draconians. Actually, these are not soldiers but rebels. The
  502. setup is that no matter what you do, all the recruits are going to be
  503. killed. It doesn't matter if you fight the rebels, run, or wait, the result
  504. will be the same. How nice. 
  505.  
  506. Sometime after this, you will meet Grunschka, a female Dwarven fighter.
  507. She's good to have in the party (not the treacherous type), except that
  508. her armor class is pretty awful. Do what you can to get her better stuff
  509. as the game progresses (she will stay with you right up through the end
  510. game, so it's worth the effort). You should also get her a bow and arrows.
  511. While she comes with a crossbow, that weapon only gets off one shot per
  512. round, where the bows get off two per round. Since there are occasions
  513. where arrows may be lifesavers (and I don't mean candy), everyone who can
  514. use one should have a bow. 
  515.  
  516. Now that you've lost your recruits and met Grunschka, you will be able to
  517. get up to the king's level. When you go to the Draconian guard post on the
  518. second floor, the urchin seller will be there. One of his critters slips
  519. through the gates, and the Draconians open it for the seller to go after it.
  520. This gives your party the chance to also slip through and nip upstairs to
  521. visit the queen (the king isn't worth seeing).
  522.  
  523. The queen turns out to be working with the rebels. She gives you a signet
  524. ring and tells you to show it to the jeweler in Hawkbluff. Then she tells
  525. you about the secret passage behind the fire place that will take you down
  526. below the palace. Use those stairs to get down to the area where you
  527. received your recruit assignment. You can skip the crypts on the lowest
  528. level, as there isn't really anything worth taking down there.
  529.  
  530. In the temple, you will have several fights with Draconians, but some of
  531. them will escape with the dragon eggs. Further explorations down here will
  532. lead you to one room with a lone cleric, and another with Trandamere
  533. himself. Unfortunately, Trandamere will escape (while his loyal friends
  534. try to kill you). All you can do now is follow the trail to the next town.
  535.  
  536.                        Hawkbluff
  537.  
  538. This place isn't any cheerier than New Aurim, but at least there aren't any
  539. bodies in the streets. The inn is a safe place to rest and renew spells if
  540. you need to do that before attempting the dungeons.
  541.  
  542. Actually, there is only one dungeon here, with three entrances: the military
  543. offices to the north and west, and the temple of Hith to the east. Each of
  544. these requires a different pass for you to get in, and once inside, you will
  545. come across guard posts on all the levels that require other passes. You
  546. cannot get by a guard post unless you have the necessary pass.
  547.  
  548. The Outer Temple of Hith does not, however, lead to the rest of the dungeon.
  549. When you go up, you end in the room of a lone cleric. Killing him provides a
  550. keyhole pass, but the other door in the room is "securely locked", and you
  551. aren't even given a chance to open it.
  552.  
  553. While you will need to buy several passes, you can also pick up a couple of
  554. free ones. On level 2, there is an empty room in the functionaries area
  555. where you can grab a lantern pass and a release form for Davik the
  556. architect. Also on this level is a room with a man who asks if he can help
  557. you. Saying "yes" nets you a sword pass.
  558.  
  559. In most of your wanderings around the dungeon, you won't be bothered unless
  560. you start trouble, so take advantage of this to map thoroughly and
  561. carefully. Once you have the place mapped out, you can go downstairs to the
  562. cells and get Davik. He doesn't show up in the party roster, but he's with
  563. you.
  564.  
  565. As the architect, he knows all about the secret passages and doors in the
  566. dungeon. The only problem with using these passages is that from time to
  567. time you will run into an undead patrol. This is more likely to happen the
  568. longer you stay in the secret areas, so try to use them sparingly. Camping
  569. in these areas is not recommended.
  570.  
  571. Once you have Davik with you, sooner or later the real guards will come for
  572. him, and when they see he's gone, the alert will go out. After that, you can
  573. expect encounters at any guardpost and also randomly on the levels (these
  574. random encounters will, however, temporarily clear out any nearby
  575. guardpost).
  576.  
  577. If you do manage to get out before they seal the doors, you should leave
  578. Hawkbluff, which will remove Davik from the party. This goes on under the
  579. surface; you don't get any message that he isn't with you any longer. If you
  580. didn't cause any other trouble while in the dungeon (such as fighting with
  581. any clerics or Draconians in the rooms), you should be able to get back in
  582. and walk around without having to fight.
  583.  
  584. You may wonder just why you're in here in the first place. That's easy: you
  585. want the Book of Amrocar. Once you have the book, you will be able to get
  586. into Tremor's lair in Blackwater Glade. Without the book, you don't have a
  587. chance. Currently, this volume is in Trandamere's hands. 
  588.  
  589. Trandamere can be found on the fourth level, in room at the end of the hall
  590. west of the generals' lecture room. After the expected combat, Trandamere
  591. will toss the book into the dumbwaiter and take off. It isn't worth
  592. following him; all that happens is several encounters with guards, ending up
  593. with Trandamere escaping through a portal that then blows up in your face.
  594. Far better to hurry down to the kitchens and grab that book. 
  595.  
  596. Since Davik will be with you again, you can take the fast route from that
  597. room (where you just had the combat) by going through the secret door by
  598. the torch. This will take you quickly and with a minimum of fuss to the
  599. kitchens, where you should find the book in the dumbwaiter. From there,
  600. have Davik lead you to the exit (which can now be opened, as the
  601. instructions are also in the book), and you're out of Hawkbluff, with
  602. no need to return.
  603.  
  604.                        Blackwater Glade
  605.  
  606. This one is pretty quick and simple. Now that you have the book, just go
  607. through the ruins to Tremor's lair. You may come across some Bakali
  608. watching another one fight a crocodile single-handed. This is their manhood
  609. rite. If you don't do anything hostile, one member of your party gets to
  610. bear witness to the Bakali's successful fight. This is a by-the-way thing,
  611. and doesn't advance the plot. 
  612.  
  613. You can explore the rest of Blackwater if you want to, but there really
  614. isn't anything of interest outside of Tremor's lair and Clematra's place.
  615. If you entered the Glade in need of R&R, stop off at her room to heal up
  616. and renew spells before going to visit Tremor.
  617.  
  618. Along the way, you'll run into Baldric the Bard. This is really Baldranous
  619. the silver dragon in his human guise. Grunschka doesn't trust him, but he's
  620. really quite harmless. You can take him into the party if you want (it will
  621. be temporary anyway).
  622.  
  623. At Tremor's door, he will meet you in person and demand tribute. Whatever
  624. you offer will not be acceptable, and Tremor will breathe on the party
  625. before disappearing into his cave. The word to open the door is on the map;
  626. just type it in backwards. 
  627.  
  628. Inside, just keep going until you reach Tremor. You'll learn why he and his
  629. dragons are such cowards, and what has to be given him to restore the
  630. dragons' courage (bet you already guessed it's that dragon scale you got way
  631. back when in Hulder land). There is one encounter here with Thenol troops,
  632. after which you can trade the dragon scale for a Ring of Wizardry.
  633.  
  634. Then Tremor has to reassert his authority over an upstart. He does this by
  635. asking one of your party to put a vorpal sword across his neck. Do it
  636. gently, and the sword is yours. With all this taken care of, Baldric directs
  637. you to visit Clematra.
  638.  
  639. Usually, you would have a chance to rest there, but that opportunity will
  640. not arise. Baldric returns with urgent news, and before you can say "huh?",
  641. the dragons are winging you along to the Gnome tower on the Burning Sea.
  642.  
  643.  
  644.              Part III: The Burning Sea
  645.  
  646.                         Gnome Tower
  647.  
  648. In the Gnome tower you will be reunited with Captain Daenor, who is still
  649. searching for Crysia, and is willing to rejoin your group. Before you go in
  650. to see the king, however, take time out to fix up the party and save the
  651. game. The reasons for these precautions will become obvious when you go to
  652. kiss the Gnome king's hand: your own ring of deception glows, indicating
  653. (probably to little surprise) that the king is a fake.
  654.  
  655. Your party has two combats here, back-to-back: first with a small contingent
  656. of Gnome thieflords (easily disposed of with spells), then with the Aurak
  657. and his friends. With that taken care of, you must now search the Gnome
  658. tower for the real king.
  659.  
  660. First, however, you may want to go to the Guest Room level, where you can
  661. fix up and renew spells at the Sleepy Siren. If people are in need of
  662. training, there is a training hall on the Workshop level, past the pub. The
  663. first time you visit the hall, you'll have to kill off some Gnome thieves.
  664. After that, you won't be bothered.
  665.  
  666. There is an old crone in one of the rooms on the guest level who has some
  667. magic items for sale at outrageous prices. However, she will also perform
  668. the usual item identification services for the standard fee of 20 steel.
  669.  
  670. Going to different levels is a pain (literally), since you have to drop down
  671. a shaft (taking damage) before you can go up again. Usually, though, you can
  672. encamp and fix up right there to take care of the injuries.
  673.  
  674. As you explore the tower, you will find it is crawling with Draconians.
  675. They are all over the place, sometimes in disguise and sometimes as
  676. themselves. Most of these combats are optional; if you'd rather, you can
  677. skip them and go right to the door that leads (eventually) to the Gnome
  678. king.
  679.  
  680. This is on the guest room level (handy, since you don't have to drop down
  681. the shaft!). There is one locked door, which can be opened with knock or
  682. bashing. Beyond is a second door, magically charged. One dispel magic will
  683. take care of that. 
  684.  
  685. Past the door is the first encounter, with several Draconians and a pair of
  686. Dark Wizards. After you win this one, go right back to the Sleepy Siren to
  687. heal up and renew spells (make sure you learn plenty of healing spells), 
  688. because it's about to get VERY nasty.
  689.  
  690. Return to the room where you just had the combat. At the far door, encamp,
  691. cast all the protective spells you can, and save the game. When you walk
  692. through this door, everyone in the party will be hit with spells for
  693. anywhere between 15-30 or so points of damage. This is another setup; there
  694. is no way to avoid the damage, even with a Globe of Invulnerability.
  695. Everyone is going into combat hurt.
  696.  
  697. This fight is with more Draconians and a Dark Wizard. When you get through
  698. this one, don't end combat right away. Heal up your people as much as you
  699. can, because there's more to come.
  700.  
  701. After the treasure screen, you will see the Gnome king come running into the
  702. room with a cube in his hand, apparently about to attack the remaining
  703. Draconians. You get several options here. Pick whatever you like, because as
  704. it was with the recruits in New Aurim, your choice means nothing at all: all
  705. choices lead to combat....and that Gnome King is another fake. He tosses the
  706. cube at you, and again the party takes damage before fighting even starts.
  707. This is why you must continue the first combat and heal people in the party.
  708.  
  709. When this combat is concluded, go back again to the Siren for R&R. Once your
  710. people are fixed up, you can return to the combat rooms and go through the
  711. final door. Here you see a teleporter that will take you to where the real
  712. king is being held. Naturally, there is a fight almost as soon as you
  713. arrive, featuring yet more Draconians (those dragons sure are prolific egg
  714. layers!).
  715.  
  716. After the fight, you will be faced with two kings, one real and one fake. I
  717. don't know if the choices here are also fake ones that lead to the same
  718. result; I liked the option to "see who bleeds red" too much try anything
  719. else (heh).
  720.  
  721. This will expose the Aurak, who teleports away before you can do anything.
  722. After that, you can leave safely with the Gnome king through the teleporter
  723. in the next room. 
  724.  
  725. At this point, heal up, renew spells, get any training done, roam around
  726. looking for combat if party members are near level...because once you reach
  727. the Tower of Flame, there will be no opportunities for training, and not too
  728. many for resting and regaining spells. And it will be awhile before you get
  729. back to the Gnome Tower. When you're ready, go down to the entry level and
  730. meet the king in the windship yards, and you're off.
  731.  
  732.                    The Tower of Fire
  733.  
  734. The windship drops you off at the top level of the tower. You won't,
  735. however, be seeing too much of it this time around. As you try to cross the
  736. bridge, Crysia appears on the other side. Daenor, forgetting all caution,
  737. goes charging ahead. Your party is given several options, and I'm sure by
  738. now you know that whatever you choose, the result will be the same: the
  739. bridges falls and your party with it.
  740.  
  741. This puts you on level 0, and you will have to fight your way up to get back
  742. to level 4 (Daenor mysteriously disappears, and you won't see him again
  743. until you're almost finished with the Tower). Down here are Fire Giants who
  744. are constructing huge siege machines and the like for the Draconians. Just
  745. go through the entire level, wiping out all the giants and golems. Then take
  746. the stairs up to level 1. This is the only time you will be able to use
  747. stairs to ascend; all the other staircases have been sealed off with lava
  748. blocks.
  749.  
  750. During your journey through the tower, you will occasionally find rooms or
  751. locations where "look" will tell you the place looks defensible, or
  752. defensible and out of the way. This usually means you can fix up here, and
  753. renew spells. That, however, is not an absolute. You could still be
  754. interrupted by a black patrol when you try to heal the party or recover
  755. spells. Always save before you try to use fix or rest. Those black patrols,
  756. by the way, only showed up during such occasions; I never ran into any while
  757. wandering around the tower passages and rooms.
  758.  
  759. On level 1 you will have several encounters with Beholders, Fire giants, and
  760. golems. Aside from clearing them out, you must also open the siege port in
  761. the SE corner of the level. This will admit a contingent of Gnomes into the
  762. tower. You are also offered the services of six Gnome warriors. I did not
  763. consider it worthwhile to have them with us. They are 14th-level fighters,
  764. but come equipped with plate mail, giving them only 6 moves per round. Also,
  765. having six extra people to control was too much trouble. It's up to you to
  766. decide if you really want these extras or not, but if you choose not, you
  767. won't be offered their services again.
  768.  
  769. When the level has been cleared out, go through the lava wall into the area
  770. inhabited by various fire creatures. Resist Fire (ring or spell) will keep
  771. your characters from taking damage. Alternatively, you could wait for the
  772. Gnome bucket brigade to make a temporary opening in the wall, but that may
  773. take awhile to happen.
  774.  
  775. Walk around this area until you find the spot where the Gnomes are setting
  776. up a ladder. Use this ladder to ascend to the next level (this is the only
  777. way you can get up there).
  778.  
  779. On level 2 you will have encounters with Draconians and dragons. It is also
  780. necessary for your party to clean out the nest of evil mages in the NW, just
  781. below the cells. One encounter with mages will occur when you first enter
  782. this area (so be prepared with defensive spells). After that, head for the
  783. SW corner of the area for the big confrontation. 
  784.  
  785. There are two ways to reach level 3. The first way is to visit the cells, and
  786. free Elea's mother (behind the barred door at the end; all the other cells
  787. are empty. You may be able to fix and rest up in an empty cell). She'll get
  788. you up to three by using the mattress from her cell as a trampoline (after
  789. which, she promptly disappears). The area of 3 that you reach is very small,
  790. and the only way out is the door to the north. Going through it is a one-way
  791. trip, as a pit opens behind you when you stand on the square in front of the
  792. door.
  793.  
  794. The other way to reach level 3 is in the flame critter area beyond the lava
  795. wall. In about the center of this area is a sort of elevator that runs
  796. between levels 2 and 3. Stepping on the platform automatically takes you to
  797. the other level. 
  798.  
  799. On 3 you will have some very tough fights, all in about the same area. South
  800. of the elevator is the place where Draconians become enchanted by bathing in
  801. the powerful rays of the Grathanich. When you pass through the first
  802. archway, you have an encounter with Draconian guards. After this is over,
  803. find a safe place if you can to heal and rest up. 
  804.  
  805. The second encounter occurs in the font room, which has a skull on the back
  806. wall. This will be a tough combat with enchanted draconians. Again, heal and
  807. rest up after the fight.
  808.  
  809. The final encounter happens in the area east of the font room, where you
  810. take on the font master and friends (all Draconians, of course). When
  811. they've all been wiped out, fix up your party, then head for the nearest
  812. shaft room. Any one of them will do.
  813.  
  814. A windship will come up the shaft and take you aboard. This should happen
  815. immediately you enter the room. If it doesn't, that means you missed an
  816. encounter somewhere, and you'll have to go looking for it. Since there are
  817. only three encounters on level 3, the likely place to look is level 2. This
  818. happened to me, since the first time, I didn't clean out the evil mages down
  819. there. I wandered around level 3 for a long time (after killing off all the
  820. Draconians) with nothing happening. Finally I went back down and cleared out
  821. the wizards. Bingo! That caused the windship to make its appearance. Of
  822. course, I still had to look in the shaft room (I was feeling desperate by
  823. this time and thinking of jumping down a shaft, just to see if that would
  824. make a difference). 
  825.  
  826. When you reach level 4, an interesting scene unfolds in front of you. Daenor
  827. comes rushing into the room, followed by a small horde of Draconians, along
  828. with Crysia, who is still in their power. Naturally, he comes to a stop at
  829. the open pit in the floor. No one sees your party, as the windship is
  830. floating above all this.
  831.  
  832. Crysia is ordered to burn Daenor. Your party has the opportunity to stop
  833. her. The best way is to cast Dispel Magic on Crysia. This dissolves the
  834. Charm Person spell, and she will abort her fireball. Then, while the
  835. Draconians are in some confusion, attack them. Daenor will join your group
  836. automatically (Crysia does not take part in the combat).
  837.  
  838. When it's over, Daenor escorts Crysia to the windship, but a small mishap
  839. sends the ship with all aboard up the shaft and out of the tower. You will
  840. have to go on alone from here.
  841.  
  842. Where you are at the moment is where you were way back when you first
  843. entered the tower. However, this time, the bridge will not collapse on you.
  844. You should find it in the other pit room (just exit and walk around to the
  845. other one).
  846.  
  847. This will take you to a corridor that has lava wallson both sides. Follow
  848. the corridor around until you reach the center, then go south through the
  849. wall. Continue south until you reach the end. Here you will have
  850. back-to-back combats with a variety of monsters, including several
  851. Beholders. These are not, surprisingly, as bad as you may be expecting
  852. (although, of course, not exactly easy ;). 
  853.  
  854. When the combats are finished, you will be pulled into the Abyss. 
  855.  
  856.                           The Abyss
  857.  
  858. You may recall that way, way back, when you were adventuring in Naudilus,
  859. there was a moment when Daenor and Crysia were mentally in touch with each
  860. other. Then someone else looked briefly through Crysia's eyes at the party.
  861. That someone was Raistlin Majere, currently a prisoner in the Abyss. Despite
  862. his situation, he has managed to summon you here to rescue him.
  863.  
  864. The moment you arrive here, camp out, save the game, and do the usual R&R to
  865. restore hit points and spells. Once you have freed Raistlin, you will NOT
  866. have the opportunity to do any fixes or spell renewals, so get it done now.
  867.  
  868. After that, start walking east until you see a wall. Follow it around to the
  869. door. Inside is a free-standing cube. Three of the walls are fake walls and
  870. you can walk right through them. Since a hard fight is about to happen, I
  871. suggest entering the cube from either the east or the west to give your
  872. party the best position possible.
  873.  
  874. Inside the cube is Raistlin and the critters that guard him. Some are
  875. Draconians. Others are not. Things are not what they seem in the Abyss, and
  876. while these other creatures look like one thing, they are really something
  877. else. For instance, the white dragon is actually a death dragon. The Disliki
  878. are actually fire minions. You can find out what things are by targeting
  879. them. The Draconians, though, are real Draconians.
  880.  
  881. This fight will be tough because magic is damped in this room, so spells
  882. don't work. Of course, that means the Draconians can't cast spells either,
  883. but with several enchanted Bozaks and Sivaks around, that hardly matters.
  884. Try to get at least some of the Bozaks down before they get too close to
  885. your group.
  886.  
  887. When it's over, you can free Raistlin and be on your way to the chambers of
  888. Takhisis. Do NOT try to fix up the party from this point on. Every time you
  889. try, you will be attacked by several Dark Wizards (who look like skeletal
  890. warriors), and your people are not likely to survive all those DBF's.
  891.  
  892. Takhisis is further east of where you pick up Rasitlin. Camp out in front of
  893. the door, and heal up everyone in the party with individual healing spells.
  894. Try to get everyone back up to maximum or as close as possible.
  895.  
  896. When you enter, Takhisis is doing some business of her own and won't notice
  897. you. Since she's a god, I do not recommend trying to attack. Instead, sneak
  898. around her (going to the left worked for me) until you come to the cloudy
  899. mirror. This is the portal back to the Tower of Fire.
  900.  
  901. You can't use the portal until it becomes clear, so just wait awhile.
  902. Rasitlin will throw a rock at the bell and miss. Pick someone with good dex
  903. to make the next try. When Takhisis wakes from her trance, move towards the
  904. portal (or you'll take some damage, which you can't afford).
  905.  
  906. Then she'll become aware of you, and she and Rasitlin will start their
  907. magical duel. Don't get involved in this; these two are well above any
  908. magical abilities you have. Just keep waiting until the mirror is clear.
  909. You will take some damage while you wait; this can't be avoided. When the
  910. bell goes off, jump through the portal.
  911.  
  912.                    Tower of Fire Redux
  913.  
  914. So now you're back on level 4. Around you are Gnomes, kneeling before the
  915. tripod that contains the legendary Grathanich. DO NOT investigate that
  916. tripod just yet. Camp and save the game!! You won't have a chance to fix
  917. up the party, so if you have any healing spells left, use them now. Also
  918. use any protective spells, as well as any scrolls of protection from
  919. Dragon Breath.
  920.  
  921. Okay, now you can send someone up to look at the tripod. What's in there is
  922. an egg (the Grathanich is below it). The egg will hatch, and something
  923. REALLY mean comes out. Can you say Tiamat? I knew you could. For those
  924. unacquainted with the AD&D monsters, Tiamat is the chromatic dragon of five
  925. heads: green, blue, red, white, and black, each corresponding to that type
  926. of dragon, with that dragon's abilities. Tiamat will go first in the opening
  927. round.
  928.  
  929. Don't even think of going after the body. With an AC of -40, you aren't
  930. going to hit it. Just go after the heads. You have to kill all five of them
  931. to kill Tiamat. Even with dragonlances, it will not be an easy task.
  932.  
  933. Now, you may think this was the big ending battle. Nope. There is more to
  934. come. While the Gnomes watch, the Grathanich floats out of the tripod, then
  935. sinks through the floor. They all go running after it, leaving you alone.
  936. This is a good time to fix up the party (I hope they all survived Tiamat).
  937.  
  938. What you have to do is find the Grathanich. I spent a lot of time wandering
  939. through the tower, looking for this thing. As it turns out, the big action
  940. occurs down on level 2, in or near the dark wizard area, so that's where you
  941. should head (the Gnomes have forced openings in the sealed stairways, so you
  942. can now use them to go between levels).
  943.  
  944. Along the way, you will come across a pair of Draconians who ask for a
  945. parley. They set up a mirror so you can communicate with Takhisis (she won
  946. the fight with Raistlin). It doesn't matter what you do here, since you'll
  947. have a combat with Draconians and others. Rest up afterwards.
  948.  
  949. Finally, you get down to where the action is taking place. An odd
  950. contraption is slowly enclosing the Grathanich. Draconians and dragons are
  951. all around to keep interlopers (like you) from interfering. Naturally, you
  952. have to interfere, to the tune of two or three (I lost count) back-to-back
  953. combats with the evil hordes.
  954.  
  955. In the midst of all this, a windship arrives and tries tipping the iron
  956. flower (which has enclosed the Grathanich) into the depths of the earth.
  957. A line becomes snarled, and one of your party has one chance to free it
  958. before the windship is dragged down with the flower. As usual, I picked
  959. one of the Elves (that 19 dex is so useful) to do the job.
  960.  
  961. The remaining evil critters are then trashed by Takhisis, who is slightly
  962. less than thrilled by the failure of her minions. After this, you can board
  963. the windship for the trip back to the Gnome tower.
  964.  
  965.                      Gnome Tower Redux
  966.  
  967. Once back among the Gnomes, get your people healed up, rested, and trained
  968. as necessary. You will be pleased to know that the regular elevator is now
  969. working again, so won't have to drop through the shaft to get around.
  970.  
  971. When your party is fit and ready, head up to the palace for the big
  972. celebrations. In the middle of all the fun and joy, there comes a rude
  973. interruption. 
  974.  
  975. Remember Tremor? Well, now that he has his courage back, and the
  976. Draconians have been defeated, he has decided to take over, starting with
  977. the Gnome tower. Then Baldric shows up, assumes his regular dragon form,
  978. and he and Tremor duke it out in the skies above the tower...leaving your
  979. merry group to take on the small army of dragons that Tremor brought with
  980. him.
  981.  
  982. After all you've been through to this point, the dragons should be a piece
  983. of cake, especially since you can really go to town with your spells. When
  984. it's over, you can watch the conclusion of the Tremor-Baldranous event,
  985. where Baldranous rips the iron scale from Tremor's chest, depriving him
  986. once again of his intestinal fortitude. Tremor and the remainder of his
  987. dragon horde slink off into the sunset.
  988.  
  989. That finishes up Dark Queen, although you are still able to wander around,
  990. and even go back to Taladas if you wish. Unfortunately, I didn't find any
  991. special areas that opened up at the end, and you still can't get into the
  992. lands of the Armach Elves. Hawkbluff is deserted, with the dungeon entrances
  993. shut off. New Aurim is closed, period. Kristophan is still under the
  994. minotaurs. Etc. If anyone does happen to chance upon something special that
  995. appears after the finale, please let me know.
  996.  
  997.  
  998. This walkthru is copyrighted 1992 by Scorpia, all rights reserved.
  999. Dark Queen of Krynn is copyrighted 1992 by SSI Inc.
  1000.  
  1001. [FIXED BY BASER EVIL]
  1002.